През учебната 2020/2021 година, училището става иновативно, с две иновативни паралелки – Ia и Iб класове с класни ръководители Елеонора Стефанова и Ренета Маркова, които работят със Забавна и интересна IT Математика.
Обучението продължава 4 учебни години и се осъществява в компютърна зала, като всеки ученик има самостоятелно работно място.
През учебната 2020/2021 година включените в иновацията първокласници придобиха първоначални систематизирани знания и умения за основите за работа с компютър при решаване на интерактивни математически задачи. Формираха нови знания и умения за работа в среда за дигитална математика чрез блокчета за математическо моделиране. Чрез игрови учебни материали, придобиха знания и умения за използване на основополагащи понятия в математическото моделиране, обработване на информация, разглеждане на допълнителна информация, свързана с възможностите на средата за визуално програмиране, използване дигитална идентичност, прилагане правила за безопасна работа в дигитална среда и изучаване на логиката на Дигиталната математика и математическото моделиране.
През втората година от участието си в иновацията, второкласниците решават нестандартни задачи с помощта на математическо моделиране, работят с колекция от герои, и предлагане на сюжет за образователна игра, чието решение включва изучаваните IT технологии, съставят програмен код, при който героите работят в екип за постигане на обща цел (ситуации, които включват толерантно общуване на героите) и анализират потенциалните възможности за действия на героите, за решаването на конкретен проблем в дигиталната математика. По този различен и иновативен начин, те придобиха знания и умения да решават нестандартни логически задачи, като в същото време изучават основните принципи на математическото моделиране, което от своя страна е основополагащо за изграждането на дигиталните им компетентности и приложението им в областта на дигиталните технологии. Работата през тази и предходната година помага на включените ученици безпроблемно да навлязат в новия за трети клас учебен предмет „Компютърно моделиране’.
През учебната 2022/2023 година включените в иновацията третокласници надграждат и усъвършенстват получените в предходните учебни години знания и умения за обработване на информация, за използване дигитална идентичност,за прилагане правила за безопасна работа в дигитална среда, за откриване на грешки в собствен и чужд код и за работа с колекция от герои с предлагане на сюжет за образователна игра, чието решение включва изучаваните IT технологии. Всичко това дава възможност за креативно решаване на предварително поставена задача, чрез инструментите на средата за математическо моделиране.
През последната година от участието си в иновацията, учениците продължават да овладяват и прилагат в обучението си знания и умения за работа с компютър при решаване на интерактивни математически задачи, решават логически задачи по предварително зададено условие, както и на базови, и по-сложни логически задачи за математическо моделиране във визуална среда. Планират дейностите си, ефективно разпределят времето и правят адекватен избор на начини, средства, материали за постигане на учебната задача. Отново игровият подход е водещ, като игрите за забавни, обучават децата както на задължителния учебен материал, така и на допълнителен материал, който развива тяхното логическо и аналитично мислене, и въображение.
Всеки ученик е придобил систематизирани знания и умения за основите за работа с компютър при решаване на интерактивни математически задачи, формирал е умения за работа в среда за дигитална математика чрез блокчета за математическо моделиране, придобил е знания и умения за използване на основополагащи понятия в математическото моделиране, обработване на информация, разглеждане на допълнителна информация, свързана с възможностите на средата за визуално програмиране, използване дигитална идентичност, прилагане правила за безопасна работа в дигитална среда и изучаване на логиката на Дигиталната математика и математическото моделиране.
През първите две години всеки участник печели по 6 електронни значки за учебна година, а през третата и четвъртата година по 5 значки за учебна година. Електронните значки са показател за техния успех и се издават автоматично от системата (при успех) след всеки успешно преминат цикъл задачи.
Огромно предимство за учениците е, че косвено са подготвени за изучаване на дисциплината “Компютърно моделиране”, тъй като при “Дигиталната математика” също се използват блокчета за математическо моделиране, като акцентът е върху използването на игрови учебни материали.
В хода на проекта се решават математически задачи, като използват компютър. Системата е под формата на обучителни игри, които задържат интереса на малките ученици. Разполага със забавни и любими герои, които им помагат да мислят в креативна насока. Системата на обучение разполага с иновативни мотивационни инструменти, като красиви електронни значки, игрови предизвикателства и задачи и системни рекорди и сертификати. При успех, учениците могат да споделят своите постижения и в социална мрежа и така да популяризират по-лесно училищните успехи.
Обучението по “Дигитална математика” се извършва чрез Иновативно съдържание – а именно, образователни интерактивни упражнения по математическо моделиране, които умело въвеждат децата в материята на Компютърното моделиране. Чрез прилагането на тези методи в часовете по дигитална математика се формират умения за внимание, концентрация, самостоятелно мислене, любознателност, развива се фантазията, повишава се самочувствието на учениците.
Резултатите се измерват с анкети и с публични прояви, при които се демонстрират новите знания и умения на участниците, както и със сравнителен анализ на постиженията на включените в иновацията ученици, спрямо останалите ученици от паралелките.
Текущо изградихме собствена работеща училищна система за самооценка на иновативната ни дейност. Тя включва регулярно проучване на мнението на участниците (учители и родители), провеждане на публична проява поне 1 път годишно и отчитане на резултата.
При осъществяване на иновативната ни дейност, учениците ни са активни участници и откриватели на нов опит, а учителите – съветници и помощници Така повишихме качеството на образователния процес и мотивацията за учене на включените ученици, защото по този начин те задълбочават знанията си по конкретна тема, научиха се да планират работата си, съобразно с набелязаната цел, работят индивидуално, по двойки или, работят в екип. Осъзнавайки своите силни и слаби страни, те се научиха да носят отговорност за изпълнението на поставената задача.
По-интересен подход за развитие на логическото и креативно мислене у децата. като в същото време им помага да усвоят основите на визуалното програмиране.
В тези часове децата се научават да смятат правилно, да измерват точно, и да решават най-различни задачи!
Така учениците успяват да се справят с училищната математика С ЛЕКОТА! За тях няма трудни и неразбираеми задачи, защото са представени с помощта на симпатични герои. Часовете са забавни и запомнящи се. Децата ги очакват с голям интерес! Образователните игри могат да се използват за преговор на материала, или при усвояване на новите знания. Обучителните игри са разработени по учебното съдържание за изучаване на математика – от Министерството на Образованието и Науката! Подходящи са за всички ученици, включително:ученици с обучителни затруднения; ученици с интерес към новите IT технологии; ученици с интерес към математиката и логическото мислене, както и за ученици без обучителни затруднения.